Cinemática 3D del cuerpo rígido
Un disco que gira sobre un brazo que también gira. Dos giros a la vez, en ejes distintos. Todo lo nuevo del tema cabe en una frase: la velocidad angular ahora es un vector que cambia de dirección, y eso tiene consecuencias.
1 Para qué sirve esto y cuándo se usa
Sirve para cualquier máquina donde algo gira montado sobre otra cosa que gira: el disco de una pulidora en un brazo robótico, la hélice de un avión que vira, una antena que rota mientras se inclina. En el parcial lo reconoces por tres señales en el enunciado.
La herramienta para el punto ya la tienes: son los cinco términos del taller de ejes en rotación y Coriolis, ahora con tres componentes en vez de dos. Lo que cambia respecto al movimiento plano del taller de cuerpo rígido es esto:
| En el plano | En 3D | |
|---|---|---|
| Velocidad angular | Siempre a lo largo de \kk: basta un número con signo | Un vector con tres componentes, que puede cambiar de dirección |
| Aceleración angular | \alpha = \dot\omega; si \omega es constante, vale cero | Puede existir aunque las dos rapideces sean constantes |
| Término centrípeto | -\omega^2\,\r | \w\times(\w\times\r), completo |
| Centro instantáneo | Atajo para velocidades | No se usa: se trabaja con productos cruz |
- Decide quién carga a quién. El que carga es el eje fijo al suelo (\Om); el cargado es el cuerpo que gira encima (\ws).
- Pega el marco móvil al que carga y escribe los vectores: los dos giros, sus derivadas y los vectores de posición.
- Velocidad primero (tres términos), porque la velocidad relativa se necesita para Coriolis.
- Aceleración después (cinco términos), en una tabla de tres columnas, y se suma por columnas.
2 El simulador: muévelo antes de leer
Es el montaje del Parcial 2 de 2023-II. Un eje vertical gira con \Omega y carga un brazo OA de 0,75 m. En la punta del brazo hay un disco de radio 0,15 m que gira sobre sí mismo con \omega_s. El punto C está en el borde del disco. Todos los vectores del tablero están escritos en los ejes x', y', z que van pegados al brazo.
Haz tres cosas: pulsa Animar y mira la brújula; después baja \Omega a cero y mira qué le pasa a la flecha roja; y por último mueve la posición de C y fíjate cuándo Coriolis se apaga.
La animación va en cámara lenta (al 15 %) y con las rapideces fijas. El brazo y el disco están dibujados a escala; las flechas de la brújula no (cada una tiene la suya).
3 Los giros se suman como vectores
Cada giro se representa con una flecha a lo largo de su eje, con el sentido de la regla de la mano derecha: los dedos se enrollan como gira el cuerpo y el pulgar marca la flecha. La velocidad angular total del cuerpo cargado es la suma de las dos flechas.
- \w
- velocidad angular total (absoluta) del cuerpo, la que vería alguien parado en el suelo [rad/s]
- \Om
- velocidad angular del marco móvil, o sea del eje o brazo que carga al cuerpo. En el parcial 2023-II la llaman \omega_p [rad/s]
- \ws
- velocidad angular del cuerpo respecto al marco: su giro propio, lo que ve alguien montado en el brazo [rad/s]
En el simulador, con el brazo en la posición del parcial: \Om = 6\,\kk rad/s y \ws = 12\,\ii' rad/s. Entonces:
4 La sorpresa: la aceleración angular no es cero
La aceleración angular es la derivada de \w. Un vector puede cambiar por dos razones: porque cambia de tamaño o porque cambia de dirección. En el plano solo existía la primera. Aquí \ws va montado en el brazo, y el brazo lo va girando.
Ese «arco = radio por ángulo, perpendicular a los dos» es exactamente lo que hace un producto cruz. Por eso la derivada de cualquier vector que va montado en un marco que gira se escribe así:
Aquí \dot{\omega}_s es qué tan rápido crece el giro propio y \hat u_s es el vector unitario a lo largo de su eje (los dos están en el recuadro de abajo).
Y la aceleración angular total del cuerpo, derivando \w = \Om + \ws:
- \al
- aceleración angular total del cuerpo [rad/s²]
- \dot{\Om}
- aceleración angular del eje que carga. Si ese eje está fijo al suelo, apunta a lo largo del mismo eje [rad/s²]
- \dot{\omega}_s
- qué tan rápido aumenta el giro propio (un número, dato del enunciado) [rad/s²]
- \hat u_s
- vector unitario a lo largo del eje del giro propio; en el simulador es \ii' [sin unidades]
- \Om\times\ws
- el término nuevo: existe siempre que los dos giros no sean paralelos [rad/s²]
Con los datos del parcial 2023-II (\dot\Omega = 3 rad/s², \dot\omega_s = 6 rad/s²):
El cruz se hace con la rueda: \kk\times\ii' = +\jj' (va hacia adelante) y 6 \times 12 = 72.
El término nuevo (72) es doce veces más grande que el mayor de los datos. Quien lo olvida pierde casi toda la aceleración angular.
5 Velocidad de un punto: tres términos
El marco móvil va pegado al que carga, con origen en un punto A que sepas mover. La velocidad de cualquier punto C del cuerpo cargado es:
- \v_C
- velocidad absoluta del punto que te piden [m/s]
- \Om
- velocidad angular del marco móvil (el que carga) [rad/s]
- \v_A
- velocidad del origen del marco móvil. Si A está sobre el eje fijo, vale cero [m/s]
- \r_{C/A}
- vector que va de A a C [m]
- \Om\times\r_{C/A}
- lo que el giro del marco le da a C por estar lejos de A [m/s]
- \v_{rel}
- velocidad de C vista por alguien montado en el marco. Para un disco que gira sobre el brazo: \ws\times\r_{C/A} [m/s]
Es la misma ecuación del taller de Coriolis; no la deducimos otra vez. Lo único nuevo es que cada producto cruz tiene tres componentes. Para hacerlos sin determinante, usa la rueda \ii \to \jj \to \kk \to \ii término por término: casi siempre cada vector tiene una o dos componentes, y sale más rápido.
6 Aceleración de un punto: cinco términos
- \a_C
- aceleración absoluta del punto que te piden [m/s²]
- \Om,\ \dot{\Om}
- velocidad angular y aceleración angular del marco móvil [rad/s] y [rad/s²]
- \r_{C/A}
- vector que va del origen del marco A al punto C [m]
- \v_{rel}
- velocidad de C vista desde el marco, la misma de la sección 5 [m/s]
- \a_A
- aceleración del origen del marco. Si A gira en círculo con el brazo: \dot{\Om}\times\r_A + \Om\times(\Om\times\r_A) [m/s²]
- \dot{\Om}\times\r_{C/A}
- el marco está acelerando su giro (tangencial del arrastre) [m/s²]
- \Om\times(\Om\times\r_{C/A})
- centrípeta del arrastre: apunta hacia el eje del marco [m/s²]
- 2\,\Om\times\v_{rel}
- Coriolis: el marco le gira la velocidad relativa al punto [m/s²]
- \a_{rel}
- aceleración vista desde el marco. Para un disco sobre el brazo: \dot\omega_s\,\hat u_s\times\r_{C/A} + \ws\times(\ws\times\r_{C/A}) [m/s²]
El otro camino: el cuerpo cargado como un solo cuerpo rígido
Si ya tienes \w y \al de las secciones 3 y 4, puedes olvidarte del marco:
- \a_C
- aceleración absoluta del punto que te piden [m/s²]
- \a_A
- aceleración de otro punto del mismo cuerpo que ya conozcas (aquí, el centro del disco) [m/s²]
- \al
- aceleración angular total del cuerpo, la de la sección 4, con el término \Om\times\ws incluido [rad/s²]
- \w
- velocidad angular total, \Om + \ws [rad/s]
- \r_{C/A}
- vector que va de A a C [m]
- \al\times\r_{C/A}
- parte tangencial [m/s²]
- \w\times(\w\times\r_{C/A})
- parte centrípeta: apunta hacia el eje de giro total [m/s²]
Da exactamente lo mismo (en la sección 7 está hecho con números). Úsalo como chequeo, o como camino principal cuando el enunciado también pide \al.
7 Dos parciales reales, resueltos
Problema 1 · Parcial 2 de 2023-II, punto 2
El eje vertical OB gira con \omega_p = 6 rad/s y aceleración angular \dot\omega_p = 3 rad/s². En ese instante, el disco montado en la punta del brazo OA gira sobre su eje con \omega_s = 12 rad/s, que aumenta a razón de 6 rad/s². El brazo mide 750 mm y el radio del disco, 150 mm. Halla la velocidad y la aceleración del punto C, el más alto del disco.
La figura es la del simulador: pulsa Ir al instante del parcial en la sección 2 y déjala a la vista. Aquí \Omega es el \omega_p del enunciado.
\v_C = (−4,5; −1,8; 0) m/s |\v_C| = 4,85 m/s \a_C = (19,35; −27,9; −21,6) m/s² |\a_C| = 40,2 m/s²
Problema 2 · Parcial 2 de 2022-I, punto 1
Un disco de 100 mm de radio gira sobre su propio eje a \omega_s = 240 rpm. El brazo acodado que lo sostiene gira alrededor del eje fijo y con \Omega = \pi rad/s y aceleración angular \dot\Omega = 1 rad/s². Halla la velocidad y la aceleración del punto D del borde del disco.
\v_D = (2,83; 0; 0,57) m/s |\v_D| = 2,88 m/s \a_D = (1,88; 63,17; −16,60) m/s²
8 Ahora tú
Práctica 1 · con el simulador de árbitro
Mismo montaje de la sección 2, sin aceleraciones angulares: \Omega = 4 rad/s, \omega_s = 10 rad/s, y el punto C en \varphi = 90^\circ (un cuarto de vuelta después de estar arriba). Calcula a mano \v_C, \al y \a_C. Después pon esos valores en el simulador y compara con el tablero.
Práctica 2 · Parcial 2 de 2024-II, punto 1
El collarín A sube por el eje vertical con velocidad constante de 8 in/s. La barra AB mide 5 in y su extremo B se desliza dentro de una ranura radial del disco, que gira con \Omega = 2 rad/s constante. Cuando el collarín está en z = 3 in, halla la velocidad absoluta de B y la velocidad angular de la barra. Bono: su aceleración angular.
Inténtalo 20 minutos antes de abrir la primera pista. Ábrelas de a una.
9 Ponte a prueba
10 La receta para el día del parcial
- Unidades. Pasa rpm a rad/s (\times\,2\pi/60) y milímetros a metros antes de escribir un solo vector.
- ¿Quién carga a quién? Marca \Om (el eje fijo al suelo) y \ws (el giro propio). Marco pegado al que carga, origen en un punto fácil: sobre el eje fijo si se puede.
- Escribe los vectores en un renglón: \Om,\ \dot{\Om},\ \ws,\ \dot\omega_s y los dos vectores de posición (desde el eje del marco y desde el centro del disco).
- Velocidad: \v_A + \Om\times\r + \v_{rel}. Guarda \v_{rel}: va para Coriolis.
- Aceleración: tabla de cinco filas y tres columnas. Suma por columnas.
- Si piden \al: \dot{\Om} + \dot\omega_s\,\hat u_s + \Om\times\ws.
- Chequeo: la centrípeta de cada giro tiene que apuntar hacia su eje. Y si sobra tiempo, repite con \a_A + \al\times\r + \w\times(\w\times\r).
1. Los giros son flechas y se suman como vectores.
2. Una flecha que cambia de dirección tiene derivada: por eso \al existe aunque las rapideces sean constantes.
3. Para un punto son los mismos cinco términos del plano, con tres componentes, y Coriolis casi nunca da cero.
Responde las ocho preguntas para cerrar el taller.
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