Ángulos de Euler y eje instantáneo de rotación
Un trompo, un cono que rueda, un disco en la punta de un eje que cuelga de una rótula: cuerpos que giran alrededor de un punto que no se mueve. En cada instante todo el cuerpo gira alrededor de una sola línea que pasa por ese punto, y esa línea va cambiando.
1 Para qué sirve esto y cuándo se usa
Sirve para describir cualquier cuerpo que tiene un punto quieto y gira como quiera alrededor de él: un trompo apoyado en su punta, un giroscopio, una antena sobre una rótula, un cono o una rueda cónica que rueda sin deslizar. En el enunciado lo reconoces por tres señales.
En el taller 14 ya aprendiste que dos giros se suman como vectores y que la aceleración angular aparece aunque las rapideces sean constantes («el que carga cruza al cargado»). Aquí no se repite eso: se usa. Lo nuevo son tres ideas.
| Taller 14 | Este taller | |
|---|---|---|
| Montaje | Un disco sobre un brazo; los ejes te los dan | Un cuerpo con un punto fijo; el eje de giro total hay que encontrarlo |
| Pregunta típica | Velocidad y aceleración de un punto | ¿Dónde está el eje instantáneo? ¿Cuánto valen \w y \al? |
| Cómo se describe la orientación | No hace falta | Con tres ángulos: \phi,\ \theta,\ \psi |
- Ubica el punto fijo O y los dos ejes: el fijo al suelo (casi siempre vertical, Z) y el del cuerpo (z).
- Nombra los giros: precesión \fp alrededor de Z, giro propio \pp alrededor de z, y nutación \tp si el ángulo entre los dos ejes cambia.
- Suma los giros como vectores para tener \w. Su dirección es el eje instantáneo. Si el cuerpo rueda sin deslizar, usa que el punto de contacto no se mueve.
- Deriva para tener \al, y solo entonces calcula puntos con \v = \w\times\r y \a = \al\times\r + \w\times(\w\times\r).
2 El simulador: muévelo antes de leer
Un disco de radio 0,10 m va en la punta de un eje de 0,24 m. El otro extremo del eje es una rótula fija O. El eje del disco está inclinado un ángulo \theta respecto a la vertical Z. El conjunto hace dos cosas a la vez: el eje da vueltas alrededor de la vertical (precesión, \fp) y el disco gira sobre su propio eje (giro propio, \pp). El punto P es el más bajo del borde.
Haz tres cosas. Primero pulsa Animar y mira la línea morada punteada: es el eje instantáneo, y da vueltas alrededor de Z. Después pulsa Que ruede sin deslizar y mira dónde queda esa línea y cuánto vale \v_P. Por último lleva un deslizador de rapidez a cero y mira la flecha roja.
La animación va en cámara lenta (al 25 %). El eje y el disco están a escala; las flechas no (las de giro tienen una escala y la roja otra). Los ejes x, y, z del tablero son los de Euler, que se explican en la sección 6: z es el eje del disco y x es la línea horizontal punteada que pasa por O.
3 Un punto fijo: los giros grandes no se pueden sumar
Cuando un cuerpo tiene un punto fijo O, cada uno de sus puntos se mueve sobre una esfera con centro en O (porque el cuerpo es rígido y la distancia a O no cambia). El teorema de Euler dice algo fuerte sobre ese movimiento:
Uno pensaría entonces que los giros se suman como vectores, igual que los desplazamientos. Con giros grandes no. Haz la prueba con un libro: gíralo 90° alrededor de X y después 90° alrededor de Y; vuelve a empezar y hazlo en el otro orden.
Una suma de vectores da lo mismo en cualquier orden. Como aquí el orden importa, las rotaciones finitas no son vectores. Pero mira qué pasa cuando los giros se hacen pequeños (los números salen de multiplicar las matrices de rotación en los dos órdenes):
| Cada giro | Diferencia entre los dos órdenes | Diferencia / giro |
|---|---|---|
| 90° | 120° | 133 % |
| 10° | 1,74° | 17,4 % |
| 1° | 0,017° | 1,7 % |
| 0,1° | 0,00017° | 0,17 % |
Cada vez que el giro se hace diez veces más pequeño, la diferencia se hace cien veces más pequeña: es proporcional al producto de los dos ángulos. Para giros infinitesimales d\vec\theta_1 y d\vec\theta_2 esa diferencia es de segundo orden y desaparece, así que el orden deja de importar:
- d\vec\theta_1,\ d\vec\theta_2
- giros infinitesimales, cada uno una flecha a lo largo de su eje con el sentido de la mano derecha [rad]
- d\vec\theta
- el giro único equivalente (teorema de Euler) [rad]
- dt
- el tiempo que dura ese giro infinitesimal [s]
- \w
- velocidad angular del cuerpo: un vector que pasa por el punto fijo [rad/s]
- \w_1,\ \w_2
- las velocidades angulares componentes (por ejemplo, precesión y giro propio) [rad/s]
4 El eje instantáneo y los dos conos
Si en cada instante el movimiento es un solo giro d\vec\theta alrededor de un eje que pasa por O, ese eje es el eje instantáneo de rotación, y \w va a lo largo de él. La velocidad de cualquier punto del cuerpo es:
- \v
- velocidad del punto del cuerpo [m/s]
- \w
- velocidad angular total del cuerpo, a lo largo del eje instantáneo [rad/s]
- \r
- vector que va del punto fijo O al punto [m]
De esa fórmula sale lo que define al eje: si \r es paralelo a \w, el producto cruz vale cero. Todos los puntos del cuerpo que están sobre el eje instantáneo tienen velocidad cero en ese instante. Es la versión 3D del centro instantáneo del taller de cuerpo rígido en el plano: allá era un punto, aquí es una línea completa que pasa por O.
Los dos conos
El eje instantáneo no se queda quieto. Visto desde el suelo, va barriendo una superficie con vértice en O: el cono del espacio, que está fijo. Visto por alguien montado en el cuerpo, la misma línea barre otra superficie: el cono del cuerpo, que se mueve con él. En cada instante los dos conos se tocan a lo largo del eje instantáneo, y como los puntos de esa línea tienen velocidad cero, el cono del cuerpo rueda sin deslizar sobre el cono del espacio.
En el simulador, con los valores iniciales (\theta = 45^\circ, \fp = 2, \pp = 5 rad/s), el tablero dice que el eje instantáneo está a 32,57° de Z y a 12,43° del eje del disco. Esos son los semiángulos de los dos conos: el del espacio tiene 32,57° alrededor de Z, el del cuerpo 12,43° alrededor de z, y 32{,}57^\circ + 12{,}43^\circ = 45^\circ = \theta. Los círculos delgados del dibujo (azul y naranja) son un corte de cada cono: se tocan justo sobre la línea morada.
5 La aceleración angular no va por el eje instantáneo
La aceleración angular es la derivada de la velocidad angular:
- \al
- aceleración angular del cuerpo [rad/s²]
- \w
- velocidad angular total, como vector: cuenta su tamaño y su dirección [rad/s]
- t
- tiempo [s]
Piensa en la punta de la flecha morada. Mientras el cuerpo se mueve, esa punta viaja por el borde del cono del espacio. \al es la «velocidad» de esa punta, así que apunta hacia donde la punta se está yendo, no hacia donde la flecha señala. Solo irían juntas si \w cambiara nada más de tamaño, que es lo que pasa en el plano.
Cuando la precesión es estable (\theta, \fp y \pp constantes), la flecha \w no cambia de tamaño: solo da vueltas alrededor de Z con la rapidez de precesión. Su derivada es entonces la de cualquier vector que gira (la regla del taller 14, «el que carga cruza al cargado»):
- \Om
- velocidad angular con la que gira la flecha \w: en precesión estable es solo la precesión [rad/s]
- \fp
- rapidez de precesión [rad/s]
- \KK
- vector unitario del eje fijo Z [sin unidades]
Un producto cruz es perpendicular a sus dos factores. Entonces, en precesión estable, \al es perpendicular a \w (por eso el tablero marca 90° en todo el rango de los deslizadores) y también a Z: es horizontal. Con los valores iniciales del simulador mide \fp\,\pp\,\sin\theta = 2 \times 5 \times \sin 45^\circ = 7{,}07 rad/s².
6 Los ángulos de Euler
Para decir cómo está orientado un cuerpo con un punto fijo hacen falta tres ángulos. Se parte con los ejes del cuerpo encima de los ejes fijos X, Y, Z, y se hacen tres giros en este orden (ya sabes por la sección 3 que el orden importa):
Cómo se arma \w
Son tres giros, cada uno una flecha sobre su eje, y se suman:
El problema es que \KK es del marco fijo y los otros dos son de los ejes de Euler. Hay que escribir \KK en los ejes x, y, z. El eje Z es perpendicular a x (no tiene componente ahí) y forma el ángulo \theta con z, así que:
Se reemplaza y se agrupa por componentes:
- \phi,\ \theta,\ \psi
- ángulos de precesión, nutación y giro propio [rad]
- \fp,\ \tp,\ \pp
- sus derivadas en el tiempo: qué tan rápido cambia cada ángulo [rad/s]
- \KK
- unitario del eje fijo Z [sin unidades]
- \ii,\ \jj,\ \kk
- unitarios de los ejes de Euler x (línea de nodos), y, z (eje del cuerpo) [sin unidades]
- \omega_x,\ \omega_y,\ \omega_z
- componentes de la velocidad angular total del cuerpo en los ejes de Euler [rad/s]
Con los valores iniciales del simulador: \omega_x = 0, \omega_y = 2\sin 45^\circ = 1{,}41 y \omega_z = 2\cos 45^\circ + 5 = 6{,}41 rad/s. Es lo que muestra el tablero, y |\w| = \sqrt{1{,}41^2 + 6{,}41^2} = 6{,}57 rad/s.
Cómo se arma \al
Hay que derivar \w, que está escrito en ejes que se mueven. Los ejes de Euler giran con la precesión y la nutación, pero no con el giro propio. Su velocidad angular es:
La derivada de un vector escrito en ejes que giran tiene dos partes: lo que cambian sus componentes, y lo que el giro de los ejes le cambia la dirección:
Primera parte: se deriva cada componente de \w con la regla del producto (recuerda que \theta también depende del tiempo, así que la derivada de \sin\theta es \tp\cos\theta y la de \cos\theta es -\tp\sin\theta):
Segunda parte: como \w = \Om + \pp\,\kk y un vector cruzado consigo mismo da cero, solo queda \Om\times\pp\,\kk. Con \ii\times\kk = -\jj y \jj\times\kk = \ii:
Sumando las dos partes:
- \Om
- velocidad angular de los ejes de Euler x, y, z (precesión más nutación, sin giro propio) [rad/s]
- \big(\dot{\w}\big)_{xyz}
- derivada de \w vista por alguien que gira con los ejes de Euler: solo cambian los números [rad/s²]
- \ddot\phi,\ \ddot\theta,\ \ddot\psi
- segundas derivadas de los tres ángulos: qué tan rápido cambia cada rapidez [rad/s²]
- \alpha_x,\ \alpha_y,\ \alpha_z
- componentes de la aceleración angular del cuerpo en los ejes de Euler [rad/s²]
7 Tres problemas resueltos
Problema 1 · El disco que rueda sin deslizar (tipo Hibbeler 20.1)
El eje OC mide 0,24 m y tiene su extremo O en una rótula fija a ras del piso. En C lleva un disco de radio 0,10 m, perpendicular al eje, que rueda sin deslizar sobre el piso horizontal. El eje da la vuelta alrededor de la vertical Z a 2 rad/s constantes, en sentido antihorario visto desde arriba. Halla la velocidad angular del disco, su aceleración angular, y la velocidad y la aceleración del punto B, el más alto del borde.
\w = -4{,}8\,\JJ rad/s \al = 9{,}6\,\II rad/s² \v_B = -0{,}886\,\II m/s \a_B = (0; −1,77; −2,50) m/s² |\a_B| = 3,06 m/s²
Problema 2 · El trompo con precesión estable (tipo Hibbeler 21.5)
El mismo eje con disco del simulador se usa ahora como trompo, apoyado en la rótula O sin tocar el piso. En el instante mostrado \theta = 30^\circ, la precesión es \fp = 3 rad/s y el giro propio \pp = 12 rad/s, los tres constantes. Halla \w, la dirección del eje instantáneo, \al, y la velocidad y la aceleración del centro A del disco, que está sobre el eje a 0,24 m de O.
La figura es el simulador: pulsa Datos del problema 2 en la sección 2 y compara el tablero con cada paso.
\w = (0; 1,50; 14,60) rad/s |\w| = 14,67 rad/s \al = (18; 0; 0) rad/s² \v_A = (0,36; 0; 0) m/s \a_A = (0; 0,94; −0,54) m/s²
Problema 3 · Los tres ángulos cambian a la vez
Un giroscopio gira alrededor de su punto fijo O. En cierto instante \theta = 60^\circ, \fp = 2 rad/s (constante), \tp = 1{,}5 rad/s (constante) y \pp = 6 rad/s, que está aumentando a razón de \ddot\psi = 4 rad/s². Halla \w y \al en los ejes de Euler.
\w = (1,50; 1,73; 7,00) rad/s |\w| = 7,37 rad/s \al = (10,39; −7,50; 1,40) rad/s² |\al| = 12,89 rad/s²
8 Ahora tú
Práctica 1 · con el simulador de árbitro
Mismo montaje de la sección 2, con \theta = 50^\circ, \fp = 4 rad/s y \pp = -3 rad/s (el disco gira al revés). Calcula a mano \w, su magnitud, el ángulo del eje instantáneo con Z, y \al. Después pon esos valores en el simulador y compara con el tablero.
Práctica 2 · El cono que rueda (tipo Hibbeler 20.2)
Un cono recto tiene semiángulo de 30° en el vértice y su generatriz (el lado inclinado, del vértice al borde de la base) mide 0,30 m. Rueda sin deslizar sobre el piso, con el vértice O fijo, y su eje da la vuelta alrededor de la vertical a 1,5 rad/s constantes, en sentido antihorario visto desde arriba. Halla \w, \al, y la velocidad y la aceleración del punto A, el más alto del borde de la base.
Inténtalo 20 minutos antes de abrir la primera pista. Ábrelas de a una.
9 Ponte a prueba
10 La receta para el día del parcial
- Punto fijo y ejes. Marca O, el eje fijo Z y el eje del cuerpo z. El ángulo entre los dos es \theta.
- Nombra las rapideces: \fp (precesión, en Z), \tp (nutación, en la línea de nodos x) y \pp (giro propio, en z). Escribe también las que valen cero.
- Si rueda sin deslizar: el eje instantáneo es la línea de O al punto de contacto. Exige que \w vaya por ahí y despeja la rapidez que falta.
- Velocidad angular: \omega_x = \tp, \omega_y = \fp\sin\theta, \omega_z = \fp\cos\theta + \pp. La magnitud, con Pitágoras; nunca sumando rapideces.
- Aceleración angular: en precesión estable, \al = \Om\times\w con \Om = \fp\,\KK, y mide \fp\,\pp\sin\theta. Si algo más cambia, usa las tres fórmulas completas de la sección 6.
- Puntos: \v = \w\times\r y \a = \al\times\r + \w\times(\w\times\r), con \r desde O.
- Chequeo: \al perpendicular a \w en precesión estable; y un punto del eje del cuerpo se mueve en círculo alrededor de Z, así que su aceleración debe ser \fp^{\,2} por el radio de ese círculo, hacia Z.
1. Los giros grandes no se suman; las velocidades angulares sí, y la suma apunta a lo largo del eje instantáneo.
2. Sobre el eje instantáneo la velocidad es cero, pero la aceleración no, porque \al no va por ese eje.
3. Con ángulos de Euler, \w y \al son dos tríos de fórmulas: se escriben los datos y se reemplaza.
Responde las ocho preguntas para cerrar el taller.
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