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Taller 15 · Principios de Dinámica · unos 75 minutos

Ángulos de Euler y eje instantáneo de rotación

Un trompo, un cono que rueda, un disco en la punta de un eje que cuelga de una rótula: cuerpos que giran alrededor de un punto que no se mueve. En cada instante todo el cuerpo gira alrededor de una sola línea que pasa por ese punto, y esa línea va cambiando.

De dónde sale esto. Libro guía: Hibbeler, Dinámica 12.ª ed., sección 20.1 (rotación alrededor de un punto fijo) y la parte de cinemática de la sección 21.5 (ángulos de Euler); apoyo en Beer, Johnston & Cornwell 9.ª ed., sección 15.12. En el programa del curso son las semanas 6 y 7: «Ángulos de Euler. Movimiento alrededor de un punto, eje instantáneo de rotación». Sobre la calibración: revisé los nueve Parciales 2 viejos que hay en la carpeta del curso y ninguno trae un punto de este tema; el punto 3D que sí ha salido (2022-I, 2023-II, 2024-II) es el del taller 14. Por eso los problemas de aquí son del tipo de los ejemplos de Hibbeler 20.1 y 20.2 (el disco o el cono que rueda sin deslizar, el trompo con precesión), con datos propios, no copiados de un parcial. Cada número se verificó por dos caminos: álgebra vectorial y derivación numérica de la rotación exacta.
  1. Para qué sirve y cuándo se usa
  2. El simulador
  3. Un punto fijo: los giros grandes no se pueden sumar
  4. El eje instantáneo y los dos conos
  5. La aceleración angular no va por el eje instantáneo
  6. Los ángulos de Euler
  7. Tres problemas resueltos
  8. Ahora tú
  9. Ponte a prueba
  10. La receta para el parcial

1 Para qué sirve esto y cuándo se usa

Sirve para describir cualquier cuerpo que tiene un punto quieto y gira como quiera alrededor de él: un trompo apoyado en su punta, un giroscopio, una antena sobre una rótula, un cono o una rueda cónica que rueda sin deslizar. En el enunciado lo reconoces por tres señales.

Señal 1 Un punto fijo «Gira alrededor del punto fijo O», «apoyado en una rótula», «el vértice del cono no se mueve».
Señal 2 Palabras de trompo Precesión, nutación, giro propio (o espín), o los ángulos \phi,\ \theta,\ \psi.
Señal 3 «Rueda sin deslizar» Un cono o un disco inclinado que rueda sobre un plano y piden \w, \al o el eje instantáneo.

En el taller 14 ya aprendiste que dos giros se suman como vectores y que la aceleración angular aparece aunque las rapideces sean constantes («el que carga cruza al cargado»). Aquí no se repite eso: se usa. Lo nuevo son tres ideas.

Taller 14Este taller
MontajeUn disco sobre un brazo; los ejes te los danUn cuerpo con un punto fijo; el eje de giro total hay que encontrarlo
Pregunta típicaVelocidad y aceleración de un punto¿Dónde está el eje instantáneo? ¿Cuánto valen \w y \al?
Cómo se describe la orientaciónNo hace faltaCon tres ángulos: \phi,\ \theta,\ \psi
Ruta: la estrategia antes de la primera cuenta
  1. Ubica el punto fijo O y los dos ejes: el fijo al suelo (casi siempre vertical, Z) y el del cuerpo (z).
  2. Nombra los giros: precesión \fp alrededor de Z, giro propio \pp alrededor de z, y nutación \tp si el ángulo entre los dos ejes cambia.
  3. Suma los giros como vectores para tener \w. Su dirección es el eje instantáneo. Si el cuerpo rueda sin deslizar, usa que el punto de contacto no se mueve.
  4. Deriva para tener \al, y solo entonces calcula puntos con \v = \w\times\r y \a = \al\times\r + \w\times(\w\times\r).

2 El simulador: muévelo antes de leer

Un disco de radio 0,10 m va en la punta de un eje de 0,24 m. El otro extremo del eje es una rótula fija O. El eje del disco está inclinado un ángulo \theta respecto a la vertical Z. El conjunto hace dos cosas a la vez: el eje da vueltas alrededor de la vertical (precesión, \fp) y el disco gira sobre su propio eje (giro propio, \pp). El punto P es el más bajo del borde.

Haz tres cosas. Primero pulsa Animar y mira la línea morada punteada: es el eje instantáneo, y da vueltas alrededor de Z. Después pulsa Que ruede sin deslizar y mira dónde queda esa línea y cuánto vale \v_P. Por último lleva un deslizador de rapidez a cero y mira la flecha roja.

precesión · eje Z fijo giro propio · eje z ω · la suma de los dos α · en otra escala velocidad de P eje instantáneo
En este instante · ejes x, y, z de Euler
\w—
|\w|—
Eje inst. con Z—
Eje inst. con z—
\al—
|\al|—
Ángulo entre \al y \w—
\v_P—
|\v_P|—

\theta inclinación 45,0°
\fp precesión 2,0 rad/s
\pp giro propio 5,0 rad/s

La animación va en cámara lenta (al 25 %). El eje y el disco están a escala; las flechas no (las de giro tienen una escala y la roja otra). Los ejes x, y, z del tablero son los de Euler, que se explican en la sección 6: z es el eje del disco y x es la línea horizontal punteada que pasa por O.

Lo que acabas de ver La flecha morada \w es la diagonal del paralelogramo que forman la azul y la naranja, y la línea punteada que la prolonga es el eje alrededor del cual gira el cuerpo en ese instante. Al animar, esa línea no se queda quieta: barre un cono alrededor de Z. Y la flecha roja \al nunca apunta a lo largo de la morada: sale de lado, a 90°.

3 Un punto fijo: los giros grandes no se pueden sumar

Cuando un cuerpo tiene un punto fijo O, cada uno de sus puntos se mueve sobre una esfera con centro en O (porque el cuerpo es rígido y la distancia a O no cambia). El teorema de Euler dice algo fuerte sobre ese movimiento:

Teorema de Euler Dos giros seguidos alrededor de ejes distintos que pasan por un mismo punto equivalen a un solo giro alrededor de algún eje que pasa por ese punto. Es decir: por enredado que haya sido el camino, para llevar el cuerpo de una orientación a otra basta un giro.

Uno pensaría entonces que los giros se suman como vectores, igual que los desplazamientos. Con giros grandes no. Haz la prueba con un libro: gíralo 90° alrededor de X y después 90° alrededor de Y; vuelve a empezar y hazlo en el otro orden.

Los mismos dos giros de 90°, alrededor de los ejes fijos X y Y, en distinto orden. La tapa naranja termina mirando hacia -Y en la fila de arriba (queda escondida atrás) y hacia +X en la de abajo. Entre los dos resultados hay un giro de 120°.

Una suma de vectores da lo mismo en cualquier orden. Como aquí el orden importa, las rotaciones finitas no son vectores. Pero mira qué pasa cuando los giros se hacen pequeños (los números salen de multiplicar las matrices de rotación en los dos órdenes):

Cada giroDiferencia entre los dos órdenesDiferencia / giro
90°120°133 %
10°1,74°17,4 %
1°0,017°1,7 %
0,1°0,00017°0,17 %

Cada vez que el giro se hace diez veces más pequeño, la diferencia se hace cien veces más pequeña: es proporcional al producto de los dos ángulos. Para giros infinitesimales d\vec\theta_1 y d\vec\theta_2 esa diferencia es de segundo orden y desaparece, así que el orden deja de importar:

d\vec\theta = d\vec\theta_1 + d\vec\theta_2 @| \w = \frac{d\vec\theta}{dt} = \w_1 + \w_2
Qué significa cada símbolo
d\vec\theta_1,\ d\vec\theta_2
giros infinitesimales, cada uno una flecha a lo largo de su eje con el sentido de la mano derecha [rad]
d\vec\theta
el giro único equivalente (teorema de Euler) [rad]
dt
el tiempo que dura ese giro infinitesimal [s]
\w
velocidad angular del cuerpo: un vector que pasa por el punto fijo [rad/s]
\w_1,\ \w_2
las velocidades angulares componentes (por ejemplo, precesión y giro propio) [rad/s]
Ojo: lo que es vector es la velocidad angular, no el ángulo Puedes sumar 2\,\KK rad/s más 5\,\kk rad/s componente a componente. No puedes sumar «90° en X» más «90° en Y» y decir que el libro giró (90^\circ;\ 90^\circ;\ 0): ya viste que hay dos resultados distintos.
Lo que te llevas Los giros grandes dependen del orden; los infinitesimales no. Por eso \w sí es un vector y se arma sumando flechas.

4 El eje instantáneo y los dos conos

Si en cada instante el movimiento es un solo giro d\vec\theta alrededor de un eje que pasa por O, ese eje es el eje instantáneo de rotación, y \w va a lo largo de él. La velocidad de cualquier punto del cuerpo es:

\v = \w \times \r
Qué significa cada símbolo
\v
velocidad del punto del cuerpo [m/s]
\w
velocidad angular total del cuerpo, a lo largo del eje instantáneo [rad/s]
\r
vector que va del punto fijo O al punto [m]

De esa fórmula sale lo que define al eje: si \r es paralelo a \w, el producto cruz vale cero. Todos los puntos del cuerpo que están sobre el eje instantáneo tienen velocidad cero en ese instante. Es la versión 3D del centro instantáneo del taller de cuerpo rígido en el plano: allá era un punto, aquí es una línea completa que pasa por O.

Mnemotecnia «Donde no hay velocidad, por ahí pasa \w.» Una línea queda definida por dos puntos. El punto fijo O ya es uno. Si encuentras otro punto del cuerpo con velocidad cero (el punto de contacto, cuando rueda sin deslizar), la línea que los une es el eje instantáneo y \w va a lo largo de ella. Se verifica sola en el simulador: pulsa Que ruede sin deslizar; el tablero marca |\v_P| = 0 y la línea morada pasa exactamente por P.

Los dos conos

El eje instantáneo no se queda quieto. Visto desde el suelo, va barriendo una superficie con vértice en O: el cono del espacio, que está fijo. Visto por alguien montado en el cuerpo, la misma línea barre otra superficie: el cono del cuerpo, que se mueve con él. En cada instante los dos conos se tocan a lo largo del eje instantáneo, y como los puntos de esa línea tienen velocidad cero, el cono del cuerpo rueda sin deslizar sobre el cono del espacio.

En el simulador, con los valores iniciales (\theta = 45^\circ, \fp = 2, \pp = 5 rad/s), el tablero dice que el eje instantáneo está a 32,57° de Z y a 12,43° del eje del disco. Esos son los semiángulos de los dos conos: el del espacio tiene 32,57° alrededor de Z, el del cuerpo 12,43° alrededor de z, y 32{,}57^\circ + 12{,}43^\circ = 45^\circ = \theta. Los círculos delgados del dibujo (azul y naranja) son un corte de cada cono: se tocan justo sobre la línea morada.

El caso que más se pregunta: algo que rueda sin deslizar Un cono que rueda sobre el piso es su propio cono del cuerpo, y el piso es el cono del espacio (un cono tan abierto que quedó plano). La línea de contacto con el piso es el eje instantáneo. Para el disco del simulador pasa lo mismo: el cono del cuerpo es el que va de O al borde del disco, y cuando P toca el piso sin deslizar, el eje instantáneo es la línea OP.
Chequeo Si apagas la precesión (\fp = 0), el eje instantáneo coincide con el eje del disco y ya no se mueve: es una rotación alrededor de un eje fijo, la de siempre. Si apagas el giro propio (\pp = 0), coincide con Z. Los dos conos se cierran hasta volverse una línea.
Lo que te llevas \w va a lo largo del eje instantáneo, que pasa por el punto fijo y por cualquier otro punto con velocidad cero. Ese eje se mueve, y al moverse dibuja los dos conos.

5 La aceleración angular no va por el eje instantáneo

La aceleración angular es la derivada de la velocidad angular:

\al = \frac{d\w}{dt}
Qué significa cada símbolo
\al
aceleración angular del cuerpo [rad/s²]
\w
velocidad angular total, como vector: cuenta su tamaño y su dirección [rad/s]
t
tiempo [s]

Piensa en la punta de la flecha morada. Mientras el cuerpo se mueve, esa punta viaja por el borde del cono del espacio. \al es la «velocidad» de esa punta, así que apunta hacia donde la punta se está yendo, no hacia donde la flecha señala. Solo irían juntas si \w cambiara nada más de tamaño, que es lo que pasa en el plano.

Cuando la precesión es estable (\theta, \fp y \pp constantes), la flecha \w no cambia de tamaño: solo da vueltas alrededor de Z con la rapidez de precesión. Su derivada es entonces la de cualquier vector que gira (la regla del taller 14, «el que carga cruza al cargado»):

\al = \Om \times \w @| \text{con}\quad \Om = \fp\,\KK
Qué significa cada símbolo
\Om
velocidad angular con la que gira la flecha \w: en precesión estable es solo la precesión [rad/s]
\fp
rapidez de precesión [rad/s]
\KK
vector unitario del eje fijo Z [sin unidades]

Un producto cruz es perpendicular a sus dos factores. Entonces, en precesión estable, \al es perpendicular a \w (por eso el tablero marca 90° en todo el rango de los deslizadores) y también a Z: es horizontal. Con los valores iniciales del simulador mide \fp\,\pp\,\sin\theta = 2 \times 5 \times \sin 45^\circ = 7{,}07 rad/s².

Ojo: sobre el eje instantáneo la velocidad es cero, la aceleración no En el problema 1 de la sección 7 el punto de contacto P tiene \v_P = \vec 0, pero \a_P = 2{,}50 m/s² hacia arriba. Sale de \al\times\r_P, que no se anula precisamente porque \al no es paralelo al eje instantáneo. Si supones que el eje instantáneo «está quieto» también para aceleraciones, te da cero y pierdes el punto.
Chequeo En el simulador, deja la precesión en 2 rad/s y pasa el giro propio de +5 a −5 rad/s: la flecha roja se voltea (el producto \fp\,\pp cambia de signo), pero sigue horizontal y a 90° de la morada. Y con cualquiera de las dos rapideces en cero, desaparece.
Lo que te llevas \w señala el eje instantáneo; \al señala hacia dónde se está moviendo ese eje. Son dos direcciones distintas.

6 Los ángulos de Euler

Para decir cómo está orientado un cuerpo con un punto fijo hacen falta tres ángulos. Se parte con los ejes del cuerpo encima de los ejes fijos X, Y, Z, y se hacen tres giros en este orden (ya sabes por la sección 3 que el orden importa):

Primero Precesión \phi Giro alrededor del eje fijo Z. Lleva el eje X hasta la línea de nodos, que se llama x.
Segundo Nutación \theta Giro alrededor de la línea de nodos x. Inclina el eje del cuerpo z: \theta es el ángulo entre Z y z.
Tercero Giro propio \psi Giro del cuerpo alrededor de su propio eje z (también se llama espín).
Los ejes de Euler x, y, z. La línea de nodos x siempre está en el plano horizontal XY y es perpendicular a Z y a z a la vez. El eje y completa la terna. Estos ejes siguen al cuerpo en la precesión y la nutación, pero no en el giro propio.
Mnemotecnia «Fijo, nodos, cuerpo.» Cada ángulo gira alrededor de su propio eje, y van del más quieto al más movido: la precesión \fp alrededor del eje fijo Z; la nutación \tp alrededor de la línea de nodos x; el giro propio \pp alrededor del eje del cuerpo z. Se verifica en el simulador: la flecha azul nunca se mueve, la naranja siempre va sobre el eje del disco.

Cómo se arma \w

Son tres giros, cada uno una flecha sobre su eje, y se suman:

\w = \fp\,\KK + \tp\,\ii + \pp\,\kk

El problema es que \KK es del marco fijo y los otros dos son de los ejes de Euler. Hay que escribir \KK en los ejes x, y, z. El eje Z es perpendicular a x (no tiene componente ahí) y forma el ángulo \theta con z, así que:

\KK = \sin\theta\,\jj + \cos\theta\,\kk

Se reemplaza y se agrupa por componentes:

\omega_x = \tp @| \omega_y = \fp\,\sin\theta @| \omega_z = \fp\,\cos\theta + \pp
Qué significa cada símbolo
\phi,\ \theta,\ \psi
ángulos de precesión, nutación y giro propio [rad]
\fp,\ \tp,\ \pp
sus derivadas en el tiempo: qué tan rápido cambia cada ángulo [rad/s]
\KK
unitario del eje fijo Z [sin unidades]
\ii,\ \jj,\ \kk
unitarios de los ejes de Euler x (línea de nodos), y, z (eje del cuerpo) [sin unidades]
\omega_x,\ \omega_y,\ \omega_z
componentes de la velocidad angular total del cuerpo en los ejes de Euler [rad/s]

Con los valores iniciales del simulador: \omega_x = 0, \omega_y = 2\sin 45^\circ = 1{,}41 y \omega_z = 2\cos 45^\circ + 5 = 6{,}41 rad/s. Es lo que muestra el tablero, y |\w| = \sqrt{1{,}41^2 + 6{,}41^2} = 6{,}57 rad/s.

Cómo se arma \al

Hay que derivar \w, que está escrito en ejes que se mueven. Los ejes de Euler giran con la precesión y la nutación, pero no con el giro propio. Su velocidad angular es:

\Om = \fp\,\KK + \tp\,\ii @@ = \tp\,\ii + \fp\sin\theta\,\jj + \fp\cos\theta\,\kk

La derivada de un vector escrito en ejes que giran tiene dos partes: lo que cambian sus componentes, y lo que el giro de los ejes le cambia la dirección:

\al = \big(\dot{\w}\big)_{xyz} + \Om\times\w

Primera parte: se deriva cada componente de \w con la regla del producto (recuerda que \theta también depende del tiempo, así que la derivada de \sin\theta es \tp\cos\theta y la de \cos\theta es -\tp\sin\theta):

\big(\dot{\w}\big)_{xyz} = \ddot\theta\,\ii @@ + (\ddot\phi\sin\theta + \fp\,\tp\cos\theta)\,\jj @@ + (\ddot\phi\cos\theta - \fp\,\tp\sin\theta + \ddot\psi)\,\kk

Segunda parte: como \w = \Om + \pp\,\kk y un vector cruzado consigo mismo da cero, solo queda \Om\times\pp\,\kk. Con \ii\times\kk = -\jj y \jj\times\kk = \ii:

\Om\times\w = \Om\times\pp\,\kk @@ = \fp\,\pp\sin\theta\,\ii - \tp\,\pp\,\jj

Sumando las dos partes:

\alpha_x = \ddot\theta + \fp\,\pp\sin\theta @| \alpha_y = \ddot\phi\sin\theta + \fp\,\tp\cos\theta - \pp\,\tp @| \alpha_z = \ddot\phi\cos\theta - \fp\,\tp\sin\theta + \ddot\psi
Qué significa cada símbolo
\Om
velocidad angular de los ejes de Euler x, y, z (precesión más nutación, sin giro propio) [rad/s]
\big(\dot{\w}\big)_{xyz}
derivada de \w vista por alguien que gira con los ejes de Euler: solo cambian los números [rad/s²]
\ddot\phi,\ \ddot\theta,\ \ddot\psi
segundas derivadas de los tres ángulos: qué tan rápido cambia cada rapidez [rad/s²]
\alpha_x,\ \alpha_y,\ \alpha_z
componentes de la aceleración angular del cuerpo en los ejes de Euler [rad/s²]
Ojo: los ejes de Euler no llevan el giro propio El error típico es usar \w\times\w (que da cero) o meter \pp dentro de \Om. El marco x, y, z gira con \Om; el cuerpo, con \w = \Om + \pp\,\kk. Son distintos, y de esa diferencia sale el término \fp\,\pp\sin\theta, que casi siempre es el más grande.
Chequeo con el caso que ya conoces En precesión estable todo lo que lleva dos puntos o lleva \tp vale cero, y queda solo \alpha_x = \fp\,\pp\sin\theta: un vector a lo largo de la línea de nodos. Es exactamente el \Om\times\w de la sección 5 y la flecha roja del simulador.
Lo que te llevas Tres ángulos, tres ejes («fijo, nodos, cuerpo»), y dos tríos de fórmulas: las de \w salen de proyectar \KK; las de \al, de derivar en ejes que giran sin el giro propio.

7 Tres problemas resueltos

Qué tan difícil es esto frente al parcial Ningún Parcial 2 de los que tenemos ha traído este tema, así que no hay un punto real contra el cual medir. Estos tres están al nivel de los ejemplos resueltos de Hibbeler 20.1 y 21.5, que es lo más que se podría pedir. Si el parcial trae 3D, lo más probable sigue siendo el molde del taller 14: domina ese primero.

Problema 1 · El disco que rueda sin deslizar (tipo Hibbeler 20.1)

El eje OC mide 0,24 m y tiene su extremo O en una rótula fija a ras del piso. En C lleva un disco de radio 0,10 m, perpendicular al eje, que rueda sin deslizar sobre el piso horizontal. El eje da la vuelta alrededor de la vertical Z a 2 rad/s constantes, en sentido antihorario visto desde arriba. Halla la velocidad angular del disco, su aceleración angular, y la velocidad y la aceleración del punto B, el más alto del borde.

Vista de lado en el instante en que el eje está en el plano YZ. El eje X sale del papel hacia ti. El disco se ve de canto: es la línea gruesa PB. Es el mismo montaje del simulador con el botón Que ruede sin deslizar.
Ruta Primero la geometría (el ángulo \beta del eje con el piso). Después «donde no hay velocidad, por ahí pasa \w»: O y P están quietos, así que \w va por la línea OP; con eso sale el giro propio. Luego \al = \Om\times\w y al final el punto.
Respuestas

\w = -4{,}8\,\JJ rad/s \al = 9{,}6\,\II rad/s² \v_B = -0{,}886\,\II m/s \a_B = (0; −1,77; −2,50) m/s² |\a_B| = 3,06 m/s²

Problema 2 · El trompo con precesión estable (tipo Hibbeler 21.5)

El mismo eje con disco del simulador se usa ahora como trompo, apoyado en la rótula O sin tocar el piso. En el instante mostrado \theta = 30^\circ, la precesión es \fp = 3 rad/s y el giro propio \pp = 12 rad/s, los tres constantes. Halla \w, la dirección del eje instantáneo, \al, y la velocidad y la aceleración del centro A del disco, que está sobre el eje a 0,24 m de O.

La figura es el simulador: pulsa Datos del problema 2 en la sección 2 y compara el tablero con cada paso.

Ruta «Fijo, nodos, cuerpo»: escribe las tres rapideces y aplica las fórmulas de \w. La dirección del eje instantáneo sale de las componentes. Como todo es constante, \al solo tiene el término \fp\,\pp\sin\theta. El punto, con las dos fórmulas de cuerpo rígido.
Respuestas (en ejes de Euler x; y; z)

\w = (0; 1,50; 14,60) rad/s |\w| = 14,67 rad/s \al = (18; 0; 0) rad/s² \v_A = (0,36; 0; 0) m/s \a_A = (0; 0,94; −0,54) m/s²

Problema 3 · Los tres ángulos cambian a la vez

Un giroscopio gira alrededor de su punto fijo O. En cierto instante \theta = 60^\circ, \fp = 2 rad/s (constante), \tp = 1{,}5 rad/s (constante) y \pp = 6 rad/s, que está aumentando a razón de \ddot\psi = 4 rad/s². Halla \w y \al en los ejes de Euler.

Ruta No hay geometría que resolver: es reemplazar en los dos tríos de fórmulas de la sección 6, con cuidado de escribir primero los nueve datos (tres ángulos, tres rapideces, tres segundas derivadas), incluidos los que valen cero.
Respuestas (en ejes de Euler x; y; z)

\w = (1,50; 1,73; 7,00) rad/s |\w| = 7,37 rad/s \al = (10,39; −7,50; 1,40) rad/s² |\al| = 12,89 rad/s²

8 Ahora tú

Práctica 1 · con el simulador de árbitro

Mismo montaje de la sección 2, con \theta = 50^\circ, \fp = 4 rad/s y \pp = -3 rad/s (el disco gira al revés). Calcula a mano \w, su magnitud, el ángulo del eje instantáneo con Z, y \al. Después pon esos valores en el simulador y compara con el tablero.

Práctica 2 · El cono que rueda (tipo Hibbeler 20.2)

Un cono recto tiene semiángulo de 30° en el vértice y su generatriz (el lado inclinado, del vértice al borde de la base) mide 0,30 m. Rueda sin deslizar sobre el piso, con el vértice O fijo, y su eje da la vuelta alrededor de la vertical a 1,5 rad/s constantes, en sentido antihorario visto desde arriba. Halla \w, \al, y la velocidad y la aceleración del punto A, el más alto del borde de la base.

Vista de lado, con el eje del cono en el plano YZ y X saliendo del papel. La generatriz de abajo, OP, es la que toca el piso.

Inténtalo 20 minutos antes de abrir la primera pista. Ábrelas de a una.

9 Ponte a prueba

10 La receta para el día del parcial

  1. Punto fijo y ejes. Marca O, el eje fijo Z y el eje del cuerpo z. El ángulo entre los dos es \theta.
  2. Nombra las rapideces: \fp (precesión, en Z), \tp (nutación, en la línea de nodos x) y \pp (giro propio, en z). Escribe también las que valen cero.
  3. Si rueda sin deslizar: el eje instantáneo es la línea de O al punto de contacto. Exige que \w vaya por ahí y despeja la rapidez que falta.
  4. Velocidad angular: \omega_x = \tp, \omega_y = \fp\sin\theta, \omega_z = \fp\cos\theta + \pp. La magnitud, con Pitágoras; nunca sumando rapideces.
  5. Aceleración angular: en precesión estable, \al = \Om\times\w con \Om = \fp\,\KK, y mide \fp\,\pp\sin\theta. Si algo más cambia, usa las tres fórmulas completas de la sección 6.
  6. Puntos: \v = \w\times\r y \a = \al\times\r + \w\times(\w\times\r), con \r desde O.
  7. Chequeo: \al perpendicular a \w en precesión estable; y un punto del eje del cuerpo se mueve en círculo alrededor de Z, así que su aceleración debe ser \fp^{\,2} por el radio de ese círculo, hacia Z.
Las dos mnemotecnias, juntas «Fijo, nodos, cuerpo.» Precesión en el eje fijo Z, nutación en la línea de nodos x, giro propio en el eje del cuerpo z. «Donde no hay velocidad, por ahí pasa \w.» El eje instantáneo une el punto fijo con cualquier otro punto quieto del cuerpo: el de contacto, si rueda sin deslizar.
Si solo te llevas tres frases

1. Los giros grandes no se suman; las velocidades angulares sí, y la suma apunta a lo largo del eje instantáneo.

2. Sobre el eje instantáneo la velocidad es cero, pero la aceleración no, porque \al no va por ese eje.

3. Con ángulos de Euler, \w y \al son dos tríos de fórmulas: se escriben los datos y se reemplaza.

Responde las ocho preguntas para cerrar el taller.

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